terça-feira, 26 de outubro de 2010

Postado por: Alessandro Sanchez


por Flávia Yuri

Crianças 2.0

A garotada brasileira, uma das mais conectadas do mundo, está aprendendo as primeiras lições antes mesmo de entrar na escola. No lugar dos livros e cadernos elas usam gadgets de última geração

Crédito: Ilana BesslerNo início do ano, Thiago, de 6 anos, foi apresentado ao conceito de unidade e dezena por sua professora em uma escola de São Paulo. “Isso é muito fácil”, ele disse. “Dezena é sempre dez. Eu aprendi no meu Lego.” Thiago referia-se ao jogo Lego Battles, do videogame portátil Nintendo DS. Já Marco Antonio, 3 anos, ainda não faz ideia da diferença entre unidade e dezena, mas sabe com qual dos seus amigos a gangorra vai subir quando brinca no parquinho. Ele aprendeu a relação entre peso e gravidade com o game Big Brain Academy, também da Nintendo, em que precisa apontar qual passarinho é mais pesado e observar qual deles ficará no chão em uma gangorra parecida com a do parque. Os dois meninos fazem parte de uma geração que tem contato com videogames, smartphones e tablets antes mesmo de aprender a contar até três.

Quando eram bebês, já viam seus pais ou irmãos mais velhos passarem horas entretidos com esses produtos eletrônicos. E desde cedo vivem em casas onde a primeira coisa que se faz depois de acordar é ligar o celular para acessar o e-mail ou ler notícias. É comum, portanto, que eles aprendam as primeiras continhas também na tela desses gadgets, por meio de jogos educativos cada vez mais populares. Um estudo feito pela Viacom, que é dona do canal infantil Nickelodeon, com meninos e meninas em 12 países, mostrou que os games estão entre os passatempos preferidos, apontados por 72% das crianças brasileiras. Os pequenos daqui também são os que mais usam internet e celulares: 86% disseram que entram na rede três vezes por semana e 81% usam o celular com a mesma frequência. “Eles estão chegando à escola muito espertos justamente porque são estimulados desde cedo”, diz Betina Von Staa, coordenadora de pesquisas da Positivo Informática, empresa de Curitiba (PR) que atua nas áreas de educação e tecnologia.

As crianças gastam mais que sete horas por dia com entretenimento online. É mais tempo do que passam na sala de aula. Por isso é comum que aprendam as primeiras lições também com videogames e celulares

Além de precoce, a nova geração é heavy user. Estudantes americanos de até 18 anos gastam 7 horas e 38 minutos por dia com entretenimento digital, aponta um estudo feito pela Kaiser Family Foundation em parceria com a Universidade de Stanford. Na escola, as crianças costumam ficar cerca de 5 horas. Nos últimos cinco anos, o contato desses estudantes com mídias digitais cresceu 25% — incentivado pela popularização dos smartphones. Com isso, aprender com uma tela eletrônica na mão faz todo sentido. Tanto que na cidade americana de Escondido, na Califórnia, uma escola adotou o uso de iPhones e aumentou em seis vezes a fluência de leitura dos alunos na faixa dos 7 anos. “Acho que a brincadeira faz com que a criança aprenda mais rápido do que com métodos formais”, diz a engenheira e pedagoga Alessandra Barreto Bizzo, 36 anos, professora do ensino fundamental em São Paulo. “Quando levo o laptop como auxiliar para contar uma história, meus alunos se envolvem muito mais”, diz ela, que é mãe de Ana, 5 anos, e de Marco Antonio, 3 anos.

Alessandra é uma daquelas mães geeks que ligam o computador logo depois de pular da cama e a filha, Aninha, vai no mesmo ritmo. Quando pode, a menina pega o iPhone da mãe, que baixou aplicativos para ajudá-la a descobrir novas palavras. Com seu Nintendo DS, Aninha também aprendeu a subtrair. Quem ensinou foi um pônei cor-de-rosa, personagem do jogo Pink Poney. “Os games ajudam a desenvolver o raciocínio lógico, além de fixar o aprendizado com experiências divertidas”, diz o professor de design digital João Mattar, da Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo. João começou a estudar a relação entre jogos e aprendizado depois que percebeu que seu filho, na época com cinco anos, aprendeu a fazer contas com múltiplos de 50 para jogar Yu-Gi-Oh em seu Playstation 2. Hoje, sete anos depois, virou especialista no assunto e acaba de lançar o livro Games em Educação, pela Editora Pearson.

http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI150516-17773,00-CRIANCAS.html

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